不只辦活動!企業家庭日活動管理系統
為大型企業家庭日打造一套可支援現場報名、任務打卡、團隊競賽、點數支付與攤商交易的活動系統。在名單不完整、人數浮動、現場狀況頻繁變動的情境下,讓主辦方仍能維持資料完整性與營運秩序。
角色
UI/UX、PM
性質
系統開發、介面設計
時間
2026, 07

專案目標
將企業家庭日中原本仰賴人工協調的報名、登入、點數消費、遊戲計分、攤商收款與結案核銷流程,整理成一套可重複使用的活動管理系統。系統需同時支援參與者、攤商與主辦方在高人流現場完成各自任務,並保留不同企業活動規則與品牌風格的彈性配置。
專案說明
為大型企業家庭日打造一套可支援現場報名、任務打卡、團隊競賽、點數支付與攤商交易的活動系統。在名單不完整、人數浮動、現場狀況頻繁變動的情境下,讓主辦方仍能維持資料完整性與營運秩序。
大型企業家庭日活動通常涉及員工、家屬、來賓、工作人員與攤商等多種角色。活動當天不只需要處理報到與任務參與,也會包含市集消費、點數發放、隊伍競賽、即時報名與現場異常回報。若所有流程都依賴人工表單與現場人員判斷,不但容易造成資料不一致,也會讓工作人員難以即時掌握狀況。
專案成果
本案由 3 人小型團隊完成。我主導產品規劃與 UI/UX 設計,公司負責人參與商業方向與客戶溝通,工程師負責系統開發與技術實作。
實際過程包含需求分析、角色盤點、使用者流程、權限架構、後台功能規劃、UI 設計、設計系統整理,以及實際活動後的問題回收與迭代規劃。
這套系統目前已實際投入 5 次企業家庭日活動,每場大約支援 1,500 到 2,000 人規模。系統也已進入持續商務推廣階段。雖然未來場次仍取決於客戶需求與業務開發,但從目前使用狀況來看,這套產品已經具備被複製到更多企業家庭日的基礎。
使用技術及工具
Figma
執行過程
家庭日不是單一使用者旅程,而是一群人在同一個時間、同一個場域裡交錯完成任務。只看參與者,會忽略攤商收款壓力;只看主辦方,又容易低估現場使用者的學習成本。

角色關係|從角色關係開始理解現場
專案初期,我先從既有家庭日流程中梳理所有可能出現在現場的角色,包含員工、眷屬、來賓、攤商、主辦方、系統方、企業與工讀生。這一步的目的,是避免只從單一使用者角度設計,而忽略現場中不同角色之間的任務關係。
在整理角色關係後,我們發現「員工、攤商、主辦方」是最需要優先關注的三個核心角色。員工是家庭日活動的主要參與者,能否順利登入、消費、參與遊戲,會直接影響活動體驗與滿意度;攤商負責承接現場交易,若收款流程不順,會立刻造成排隊、爭議與現場壓力;主辦方則負責活動規則、身份資料、點數發放與異常處理,是讓整場活動能被管理與調整的關鍵角色。
因此,後續設計並不是平均處理所有角色需求,而是先聚焦這三個角色的行為邏輯:員工是否能順利參與、攤商是否能快速交易、主辦方是否能有效管理。其他角色如眷屬、來賓、工讀生與系統方,則依照與這三個核心流程的關聯,再進一步補上對應的權限與輔助流程。

流程洞察|從現場行為找出主要體驗
在初期訪談中,我們還發現參與者參加家庭日的主要行為不只是觀看表演,而是「把公司發放的福利用掉」。而「市集消費」是最容易理解、也最立即有感的使用方式。其次,參加者可能會帶著家人一起參與遊戲、完成任務、獲得獎品或爭取團隊榮耀;相較之下,觀看表演或其他活動內容,通常是較次要的參與選項。
因此,系統設計應優先確保「交易消費」與「遊戲參與」兩個核心流程能順利完成,再逐步擴充其他活動體驗。
這個洞察讓後續 UI 設計不追求複雜功能堆疊,而是優先把高頻任務放在第一層,並透過清楚的狀態、回饋與紀錄,降低現場操作成本。

需求整理|需求許願池
在訪談與流程盤點後,我將需求整理成「決策影響力 × 可行性」矩陣。高影響、高可行的需求會優先進入第一階段開發;影響較低或可行性較低的需求,則先放入許願池,作為後續版本評估。
讓團隊在時間有限的情況下,先處理最會影響活動運作的核心問題。例如登入方式、點數發放、攤商收款、現場監控與資料匯出,都會直接影響活動是否能順利執行,因此被放在較高優先級。

設計策略|收斂成五個設計策略
根據前期研究,將整個系統的設計策略收斂為五個方向:
❶ 可復用架構
系統不應只為單場活動客製,而是要建立能延伸到不同企業、不同規則與不同活動規模的架構。角色權限、活動身份與規則設定都需要模組化,讓後續活動可以快速調整,而不必重新設計。
❷ 以員工為核心
雖然這是一個 B2B 專案,付費與決策者是企業客戶,但家庭日真正的現場體驗者是員工。只有員工能順利登入、消費、參與遊戲並感受到活動價值,系統才算是真正解決了問題。
❸ 降低學習成本
主辦方、攤商與參與者都可能是第一次使用系統,因此操作不能依賴大量教學。介面需要接近現場直覺,讓使用者在短時間內就知道自己可以做什麼、下一步要去哪裡。
❹ 預留補救流程
現場活動一定會有臨時狀況,例如資料錯誤、點數未領、交易異常或主辦方臨時加碼。系統需要保留補登、回報、人工協助與異常處理機制,避免使用者卡在流程中。
❺ 操作可追蹤
身份、點數、交易與分數操作都需要留下紀錄,方便活動中即時查詢,也方便結束後回溯與核對。對主辦方與攤商來說,這些紀錄也是信任系統的重要依據。
這五個原則成為後續功能取捨與介面設計的共同判準。

開發流程|先驗證現場風險最高的流程
開發順序也是一種設計判斷。我和團隊先從參與者與攤商的手機端流程開始,因為登入、消費、收款最容易在現場出問題,也最直接影響活動能不能運作,這樣的開發順序,讓團隊能優先驗證最關鍵的現場風險。

系統地圖|以活動生命週期規劃後台
依主辦方在活動前、中、後的任務壓力設計。
籌備期最怕名單錯誤、規則設定不清、商家資料不完整,因此後台需要支援建立活動、匯入名單、管理商家、設計關卡、列印 QR Code、自動發放點數與開放報名。
執行期最怕現場狀況失控、公告漏接、交易或遊戲異常無法補救,因此後台需要監控儀表板、即時公告、遊戲計分、排行榜、問卷回饋、抽獎活動與失物招領。
結案期最怕資料散落、核銷困難與無法整理成效,因此後台需要支援點數核銷與資料匯出。
這樣的規劃讓後台更貼近主辦方真實工作節奏,而不是讓使用者在大量功能中尋找下一步。
設計挑戰
產品在開發過程中,我們遭遇了許多設計上的困難與決策。這邊我將幾個比較重要的設計決策案例進行說明:
設計挑戰❶|讓不同角色在同一套系統中順利完成任務
家庭日活動中會出現多種角色與身份,例如員工、眷屬、來賓、攤商、工作人員、主辦方與系統方。這些人都可能會使用同一套系統,但他們進入系統後能看到的功能、能執行的操作,以及需要驗證的資料都不一樣。
如果直接把「身份」與「權限」綁在一起,後續只要新增一種身份,例如 VIP 來賓、臨時來賓、眷屬或工讀生,就可能影響既有權限架構,讓系統變得難以維護。
因此,我們將系統拆成兩層邏輯:Role 與 Identity。

Role 代表系統權限,例如參加者、攤商、主辦方與系統管理者,決定使用者可以進入哪些功能。Identity 則代表活動身份,例如員工、眷屬、來賓或 VIP,決定使用者的驗證方式、活動資格、點數額度與參與規則。

透過這樣的拆分,系統可以在不破壞權限架構的情況下,依照不同活動需求新增身份或調整規則。也讓後續的登入、點數、交易與遊戲流程,都能建立在更穩定的角色架構上。
設計挑戰❷|交易流程迭代
市集交易是家庭日活動中最高頻、也最容易造成現場壓力的流程。初期我們在辦公室內推演出最簡單的付款方式:參加者掃描攤商 QR Code 後,依照攤商口頭告知的總額手動輸入金額並完成付款。

第一次活動後,客戶希望未來能分析各攤商與商品的銷售表現,作為後續篩選參展廠商的依據。因此我們新增菜單功能,讓攤商可以建立商品與價格,參加者掃描 QR Code 後能直接選擇品項,由系統自動計算金額並累積商品銷售數據。
但在第二次活動現場,我們發現菜單功能並不適合所有攤商。部分攤商的商品品項過於細碎,名稱相似、種類繁多,參加者即使看到菜單,也很難快速判斷眼前商品對應哪個項目。這時反而由攤商直接告知總金額,再由參加者手動輸入,會比逐項選單更有效率。
因此最後我們將交易流程修正為雙支付模式:有菜單時預設進入菜單支付,無菜單時預設進入手動輸入,兩種模式也都可以在付款介面中自由切換。這讓系統不再強迫所有攤商使用同一種交易流程,而是依照攤商資料完整度與商品型態,提供更適合現場的付款方式。
其它關鍵設計決策與取捨
在真實活動情境中,往往不是最理想的流程,而是要在安全性、彈性、公平性與現場效率之間取得平衡。
例如家庭日現場經常會出現臨時加碼、特殊來賓、點數調整等需求。這些需求不能完全拒絕,但也不能讓主辦方任意改動規則。

因此,我們將高風險操作轉成「可控的彈性」:
臨時加分不直接修改規則,而是透過加權調整處理;
VIP 消費不做無限制放行,而是透過數位禮物卡保留額度與交易紀錄;
點數流向不開放自由交易,而是用角色交易規則控管。
設計重點不是讓系統什麼都能改,而是讓必要的調整有權限、有紀錄、可追蹤。

而有些設計在規格上看起來合理,但到了現場才會發現使用情境不同。像 Email 登入雖然安全,卻不是所有員工都熟悉;菜單支付能累積銷售數據,但不一定適合品項複雜的攤商。
因此,我們沒有強迫所有角色使用單一流程,而是保留替代路徑:
登入同時支援 Email、OTP 與自定義欄位驗證;
交易同時支援菜單支付與手動輸入;
活動、遊戲與交易時間也拆成不同時間軸,讓主辦方能依現場需求調整。
設計重點不是追求流程最完整,而是讓不同現場條件下,都能找到可執行的操作方式。
UI 設計
這套產品並不是單一前臺或單一後台,而是依照使用情境拆成三大部分:使用者前臺、活動管理者中臺,以及系統方後臺。
參加者端一開始就沒有規劃 App,因為多數人只會在活動當天短時間使用。讓他們下載、註冊、學習一個新 App,反而會提高進入門檻。所以參加者使用 Web 前臺,透過連結或 QR Code 進入即可完成登入、查看點數、參與任務與查詢紀錄。
攤商端則比較特殊。初期我們也用 Web 統一處理,但實際進到現場後發現,攤商需要更明確的收款提示與交易回饋,尤其在人流密集時,任何提示延遲或不夠醒目都會影響結帳節奏。後來因此追加 App 版本,同時保留 Web 作為彈性入口,讓不同攤商能依設備與現場習慣選擇使用方式。

UI 設計|讓不同年齡層都願意靠近
家庭日的使用者不像一般 SaaS 產品那樣集中在同一種工作情境裡。現場可能有年輕員工,也可能有長輩、眷屬、小朋友,大家對手機操作的熟悉程度差很多。這也是我在設計參與者端 UI 時,一開始就刻意避免過於強烈或太有科技感的視覺語言。
我選擇用乾淨的版面、柔和的圓角卡片、明確的分區與較大的點擊區域,讓畫面看起來親切、穩定,也比較容易被不同年齡層接受。對參與者來說,這不是一套需要學習的系統,而更像活動當天拿到的一張數位導覽卡。
這種設計語氣後來也帶來一個很實際的成果。在第一次大型企業家庭日測試中,另一家大型企業的人資團隊剛好也參與了活動。對方不是先被某個後台功能說服,而是在現場看到參與者端介面的完成度、親和力與實際操作流暢度後,主動邀請我們進一步提案下一場企業家庭日。
UI 設計|以 Design Token 支援多品牌活動
而我們為了家庭日系統需要服務不同企業客戶,介面不能只綁定單一品牌色。如果每換一個客戶就重新調整整套 UI,後續維護成本會非常高。

我的做法是把色彩變成可配置的主色與輔色,再延伸到按鈕、圖示、狀態標籤、資訊卡、提醒訊息與重點文字。主辦方只要調整主要顏色與次要顏色,就能改變整體視覺風格,更貼近品牌。
總結與反思
回頭看,這個專案對我來說不是單純參與一個產品開發,而是一次完整主導產品設計的實戰。從需求怎麼收斂、角色怎麼切、流程怎麼排,到哪些功能必須先做、哪些規則不能寫死,我都參與了關鍵判斷。
這個專案讓我更確定:成熟的 UIUX 設計,不只是把畫面做漂亮,而是定義產品在真實世界裡如何運作、如何承受變化、如何被下一次繼續使用。
如果說這個專案帶給我最大的確認,是我不只想做介面設計,而是想成為能主導產品方向的 UIUX / Product Designer。能把混亂的真實流程整理成可使用、可維護、可延伸的產品系統,並在必要時做出清楚的設計取捨。對我來說,這才是設計真正有價值的地方。
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